Статьи Какими будут игры через 20 лет. Часть 2

Публикация от 27.03.2014 | by Slavko Z

851 0

Какими будут игры через 20 лет. Часть 2

Сюжет и многопользовательский режим
> Будут ли изменятся сюжет и геймплей и как?

Развитие событий в играх по сценарию добилось огромных успехов, и теперь вполне обычно играть в игры, которые являются действительно очень похожими на фильм. Современные интерактивные игры предлагают уникальную возможность для игроков фактически создать свой собственный сюжет, который может быть настолько драматичным, как любой сценарий фильма. В то время как геймплей на стадии становления продолжает развиваться через свободные события, как Rust, и управляемые игроком миры, как Eve Online, изменится ли способ, которым разработчики подают сюжет?



“Я думаю, что много людей поддерживают эту идею,” - говорит Дракмен. “Мы пытаемся сказать столько, сколько мы можем, [но] есть динамические аспекты в событиях. [В The Last of Us] много диалогов Элли (Ellie) и геймплей динамичные. Она смотрит на системы и реагирует соответственно. Даже в Left Behind мы начали экспериментировать с разветвленными диалогами. Некоторые люди подходят к этому просто системно. Например, посмотрите на что-то вроде Sims, у которого нет диалога, но Вы создаете эту историю в голове, основанную на том, что делают системы. Я думаю, нужен подход с разных сторон, и в конечном счете мы сделаем это. Это мечта - сделать игру, которая могла бы реагировать на Вас и понимать структуры рассказа. Сюжет, основанный на любом Вашем действии, любом выборе, который Вы делаете, создаст рассказ, который постепенно приводит к конфликту и кульминационному моменту, в то время, как Вы даже не подозреваете об этом. Я не знаю, добьемся ли мы этого когда-нибудь.”

“В этом разговоре есть одна интересная вещь, мы подвергаемся зависимостям, склонностям, недостаткам и т.п., чтобы отдалиться от человеческого существования,” - говорит Стрейли. “В некотором смысле, все то, что мы делаем в The Last of Us, базируется вокруг двух персонажей, имеющих необходимость иметь дело с их характерами, их недостатками, их различием перспектив. От Элли (Ellie) и Джоела (Joel) до теперешних Элли (Ellie) и Райли (Riley). Именно объединение двух человек вместе. Таким образом, мы можем подробно рассмотреть какие они на самом деле, какие принимали решения, и как это все повлияло на нас как зрителей и игроков. Я могу коснуться вины. Я могу коснуться стыда. Я могу коснуться счастья и радости. Я могу коснуться любви. Вот то, чего мы пытаемся достичь нашими сюжетами и почему мы делаем такие вещи или предпринимаем такие шаги, чтобы попытаться сделать их, ну и, конечно, создать хороший геймплей.

Я думаю, чем больше мы уклоняемся от контакта и взаимодействия с человеком, тем больше мы теряем способность сочувствовать другим. Мы удаляемся от способности расти и развиваться как культура. Это становится действительно страшным на более фундаментальном уровне. Мы с Нилом - 100 процентов. У нас та же самая цель. Конфликт, сюжет и тому подобные вещи, разработаны процедурно, я не могу даже понять как. Есть одна среда, где я взаимодействую с другими людьми - это многопользовательский режим. Я весело провожу время, потому что я занимаюсь в окружении других. Но действительно ли это показывает сущность участия в человеческом опыте? Где ты можешь иметь дело со своими недостатками и столкнутся перед недостатками другого человека и сказать, мы занимаемся этим вместе в течение какого-то промежутка времени на этой земле.”



“Я думаю много из тех игр действительно напоминают мне кое-что из 16-битной эры,” - продолжает Кроул (Crowle). “Когда ты действительно чувствовал, что должен изучить правила миров. Не было никакой обучающей программы. Игра, которую я любил, под названием Exile, была одной из моих любимых, на которых я вырос. Тот парень на планете, который летал вокруг и пытался решить, как использовать реактивный пакет. Было больше возможностей - просто чинить, играть, экспериментировать, ошибаться и пробовать снова. Мне действительно интересно играть в Kerbal Space Program. Она достаточно классная.”

> Будут ли все игры в конечном счете многопользовательскими?

Некоторые игры, такие как Rust, могут предложить интереснейший сюжет, который напрямую зависит от взаимодействий с настоящими людьми. Заменит ли в конечном счете сильный, захватывающий опыт многопользовательского режима single-player игры в целом, или всегда будет место для 60-часовых одиночных кампаний?

“Я думаю для одиночных кампаний, если в игре нет сильного мультиплеера, основное решение состоит в том, сколько обеспечить часов игры в одиночном режиме,” - говорит Церни (Cerny). “Но я предполагаю, что многопользовательский опыт может развиваться независимо. Другие игроки обеспечивают существенную часть геймплея. Парадигма до настоящего времени была в том, что у Вас есть свои друзья в игре, но они не Ваши друзья в реальном мире. Вы даже не знаете их имен, по большей части. Я думаю, мы увидим много роста в социальных играх. Много роста на консолях - социальные игры с людьми, которых Вы знаете в действительности. Или даже, в некоторых из тех жанров игр, которые были традиционно одиночными. Некоторые из этих игр дают ощущения, что Вы находитесь в путешествии со 100 из Ваших друзей реального мира.”

“Путешествие было интересной концепцией,” - говорит Стрейли (Straley). “Оно кооперативное. Вся основная механика была основана на сотрудничестве с другим человеком, чтобы продвинуть ‘путешествие’. Приключение.”



“Игры, собирающие людей вместе для удивительных взаимодействий, я думаю, действительно вдохновляют многих сейчас,” - продолжает Гейнор (Gaynor). “И будут вдохновлять. Например, люди собираются на серверах Minecraft и создают вещи. Или в какой-то другой интерактивной форме. Предоставляя людям новые контексты, в которых они смогут достигать цели вместе и взаимодействовать друг с другом. Я думаю, это то, что определенно будет продолжаться. Minecraft как наиболее масштабный тому пример."

Tags: будут, лет., Часть, игры, через, 20, Какими



Оставь комментарий

avatar