Статьи Какими будут игры через 20 лет. Часть 3

Публикация от 12.04.2014 | by Slavko Z

687 0

Какими будут игры через 20 лет. Часть 3



Какими будут игры через 20 лет. Часть 3

Новые жанры и будущее развития

> Возможно ли все еще создавать новые жанры?

Вместе с ожидаемым успехом таких массивных оплотов как GTA, Call of Duty или Assassin’s Creed, некоторые независимые игры продаются миллионами, поднимаясь в рейтингах. Поскольку экспериментальные игры становятся более амбициозными, и предыдущие успехи позволяют создателям брать на себя новые риски, увидим ли мы новые жанры, или видеоигры достигли момента, где все производные?

“Я как-то смотрел лучшие игры года на App Store, потому что мы продаем нашу игру на App Store,” - расказывает Гейнор (Gaynor). “Там были подкатегории типа Спортивные Игры, Экшн-игры и т.д. Одна из их категорий, жанров называлась "Crafting Games". Это были игры, где Вы находите ресурсы и создаете материалы. Это была типа Minecraft, но на iPhone. Не помню название. Но такие игры как 2D Minecraft или X-Y-Z Zombie несомненно повлиляли на создание большого количества подобных игр. Если бы Вы сказали, ‘о, это игры в жанре Crafting Games’ на iOS пять лет назад, тогда бы люди подумали, ‘что это за х***я?’ А теперь, ‘о, да это же как Minecraft’...”

“Это был фактически наш мандат в Atari каждый раз, когда мы делали игру, чтобы сделать новый жанр,” - вспоминает Церни (Cerny). “Философия была такой, если это когда-либо делалось прежде, в любом случае, виде или форме, Вы не могли делать этого снова. Это буквально означает что, если был файтинг один на один, а-ля Street Fighter, то Вы не могли сделать подобный файтинг, потому что это было бы недостаточно креативным. Сейчас уже нет таких трений. И, я думаю, что много людей создают очень хорошие игры в пределах существующих жанров. Также создаются новые стили геймплея, которых мы никогда не видели прежде. И это соответствует тому, во что аудитория хочет играть. Мы имеем более миллиона скачаных Don’t Starve. Это - очень стимулирующая игра. Я ломал голову – было ли когда-либо прежде такое, чтобы Вы имели широкую аудиторию, которая не только играла бы в игру, но в то же время и выясняла правила игры, в которую играет?..

Media Molecule может пока не создает новые жанры, но Кроул (Crowle) подчеркнул, что все еще возможно, с креативной точки зрения, приблизиться к разработке, которая не будет полагатся на предыдущие игры или знания, определяющие на что будет похожа игра.

“У нас был своего рода свободный подход к разработке,” - говорит Кроул (Crowle). “Мы делали механику на наших игровых джем-сейшнах, а затем пытались создать уровни из нее. Хотя не все удавалось так, как мы хотели. Мы пытались достичь той точки, где у нас было достаточно экспериментальных кусков, чтобы соединить их для создания игры. Затем мы имели достаточно материала, чтобы сделать сюжет, и уже могли сортировать и соединять разные версии вместе и смотреть, что получалось. Мы делаем очень решительные вещи, когда в конце разработки вдруг решаем передвинуть целые области в игре.”

Он добавил, что возможность сделать что-то, что не полагается на существующие сюжеты или жанры, сохраняет тебя непредубежденным. Такие игры как Star Wars или Lord of the Rings оказали огромное влияние на многие жанры, поэтому очень сложно делать что-то новое, если не попытаться выкинуть их из головы.

> Поскольку игровая аудитория расширяется, как изменятся бюджеты на разработку?

В любом разговоре о будущем игровой индустрии нельзя игнорировать то, какое воздействие оказывают мобильные устройства. Гигантские успехи приходят из ниоткуда и уходят, чтобы сделать на этом миллионы. В эти игры часто играют люди, которые даже не являются «геймерами». Телефоны постоянно совершенствуются, почти у каждого человка есть свой в кармане. Такие игры не требуют большого бюджета и разрабатываются небольшими командами или даже одним человеком, и, при этом, по-прежнему могут сосуществовать с огромными, созданными сотнями разработчиков. Изменятся ли затраты на разработку с расширением игровой индустрии?

"Я думаю, если вернутся на пять лет назад, многие думали, что эти казуальные игры и консольные игры были в оппозиции друг к другу", - говорит Церни. "Дело в том, что все это игры. Синергетический эффект здесь будет справедливым. Рост в казуальных играх в конечном счете приведет к увеличению аудитории и на игровой консоли.

Если вспомнить историю, переход на оптические носители позволил нам вложить приблизительно в 10 раз больше денег в реальное развитие игр. При переходе к цифровой дистрибуции суммы будут значительно меньшими. Однако большим феноменом является модель free-to-play, где сейчас есть несколько игр, что позволяют зарабатывать три или четыре миллиона долларов в день на рынке через виртуальные товары".

"Я перешел от работы над BioShock к Gone Home," - говорит Гейнор. "Если вы делаете фильм о летающем городе в небе со множеством цеппелинов, это будет стоить очень много денег. Но если вы хотите снять кухню в доме, вы просто берете камеру на кухню, и это не будет стоить никаких денег. Если вы делаете видеоигру, моделирование пропеллера цеппелина занимает такое же количество времени как и моделирование пакета молока в холодильнике. Если мы хотим сделать нашу игру в доме, мы должны построить все внутри. Мы не можем просто пойти забрать банку содовой и положить ее перед камерой. Если вы хотите банку содовой в вашей видеоигре, вы должны сначала сделать чтобы она существовала.

Это и есть отличие между фильмом и игрой. Их бюджеты значительно расходятся. Например, низкобюджетные инди фильмы чаще всего просто о людях в современном мире. Дешевле снять некоторых актеров в Лос-Анджелесе в наши дни. Таким образом особенностью малобюджетных фильмов, которые сделаны независимыми талантами, есть всего лишь расказ про обычных людей, имеющих интересную жизнь. Это самое простое, что нужно сделать. В игре сделать загородный дом столь же дорого как сделать космическую станцию. Инди-игра так же легко может быть как о космической станции, так и о чем-то, что находится ближе к нашей повседневной жизни.

Высокобюджетные фильмы о сумасшедших монстрах, взрывах и т.п. будут существовать всегда, потому что люди любят зрелища. Также всегда будут существовать фантастические игры, не потому, что людям хочется их такими видеть, а потому, что такие игры несложнее делать на всех уровнях, чем на любую другую тематику. Во многих отношениях, малобюджетная игра имеет меньше ограничений в выборе тематики. И это делает игры, в которые мы играем, более разнообразными."

Гейнор считает, что, даже с большими бюджетами, разработчики по-прежнему будут иметь свое собственное видение благодаря усилиям краудфандингов типа Kickstarter, но сообщает, что это не для всех.

"Kickstarter и другие схемы народного финансирования (краудфандинги) являются очень ценными и важными, если вы хотите сделать что-то большее, или у вас нет денег для самостоятельного фонда, или вы хотите побыстрее выпустить игру и все такое...

Я думаю, мы станем свидетелями многих действительно захватывающих вещей, так как тенденция продолжает идти по этому пути. Я не вижу ее разворота или замедления. Я думаю, что мы увидим больше новых интересных вещей."

И в конце Гейнор отметил, что ряд недавних успехов инди-игр будет продолжаться, и что оригинальные игры всегда будут признаны, независимо от бюджета.

Tags: будут, лет., Часть, игры, через, 20, Какими



Оставь комментарий

avatar